¡Hola a todos!
Hoy toca descansar y disfrutar, que es tan importante como aprender y, si además logramos aprender mientras jugamos ¡ya es la bomba!
Quítale la maquinita a tu hijo de las manos y llévatelo al parque, que sienta y disfrute del aire libre, de tu compañía y de la diversión de hacer amigos nuevos mientras se divierte.
Para echaros una mano os quiero proponer a continuación una serie de actividades para llevar a cabo con vuestros niños, ya seáis padres o profes esto os puede servir para inspiraros. Los juegos son los siguientes:
¡Viajeros al tren! Se divide a los niños como mínimo en dos grupos. Cada grupo se transforma en un tren, donde todos se colocan en fila, agarrados por la espalda y con los ojos cerrados menos el último que conduce. Cada grupo elige el destino de su tren. (Esta actividad la puedes hacer con el número de personas que quieras).
El maquinista, para guiar el tren, tiene un sistema de señales:
- Un golpe en la espalda… el tren camina recto hacia delante
- Dos golpes en la espalda… el tren se para
- Tres golpes en la espalda… el tren camina recto hacia atrás
- Un golpe en el hombro derecho… el tren gira a la derecha
- Un golpe en el hombro izquierdo… el tren gira hacia la izquierda
Cuando el maquinista grita ¡CAMBIO!, todos los vagones se separan e intentan formar un nuevo tren con los compañeros de otros grupos.
¿Qué cosas faltan en la cuerda?
Un adulto debe preparar una cuerda con distintos objetos atados a ella: una lapicera, una botella, una zapatilla, un vaso, etc.
Todos los niños y niñas se colocan en fila india y, con los ojos cerrados, y se van pasando la cuerda por las manos, tocándola con atención. Se trata de adivinar qué objetos son pero sin decirlo en voz alta.
Cuando terminan de adivinar, se quita algún objeto sin que los jugadores lo vean. El desafío consiste en adivinar qué objeto falta.
Para mayor dificultad, luego se pueden ir sacando varios objetos a la vez. Esto requerirá un mayor esfuerzo en la mamoria de los niños y mayor concentración.
¡Alto para…!
El maquinista, para guiar el tren, tiene un sistema de señales:
- Un golpe en la espalda… el tren camina recto hacia delante
- Dos golpes en la espalda… el tren se para
- Tres golpes en la espalda… el tren camina recto hacia atrás
- Un golpe en el hombro derecho… el tren gira a la derecha
- Un golpe en el hombro izquierdo… el tren gira hacia la izquierda
Cuando el maquinista grita ¡CAMBIO!, todos los vagones se separan e intentan formar un nuevo tren con los compañeros de otros grupos.
¿Qué cosas faltan en la cuerda?
Un adulto debe preparar una cuerda con distintos objetos atados a ella: una lapicera, una botella, una zapatilla, un vaso, etc.
Todos los niños y niñas se colocan en fila india y, con los ojos cerrados, y se van pasando la cuerda por las manos, tocándola con atención. Se trata de adivinar qué objetos son pero sin decirlo en voz alta.
Cuando terminan de adivinar, se quita algún objeto sin que los jugadores lo vean. El desafío consiste en adivinar qué objeto falta.
Para mayor dificultad, luego se pueden ir sacando varios objetos a la vez. Esto requerirá un mayor esfuerzo en la mamoria de los niños y mayor concentración.
¡Alto para…!
Un buen juego al aire libre para el que se necesita una pelota. Los niños deben colocarse en círculo y alguien lanza la pelota muy alto mientras grita ¡Alto para… Tomás (por ejemplo)! ¡Ahí se arma! Tomás tiene que agarrar la pelota lo antes posible, y los demás deben correr lo más lejos que puedan. En cuanto Tomás tenga la pelota en sus manos, el resto se tiene que quedar como estatua sin moverse. Tomás intentará lanzar la pelota y tocar con ella a alguno de los otros chicos. Si la pelota lo toca, está quemado y debe salir, mientras que los otros inician de nuevo el ¡Alto para…!
Protegiendo las botellas
Se colocan seis botellas de plástico en una línea atrás de los dos equipos oponentes. Con tres pelotas muy blandas, los dos equipos tratarán de tirar los envases de los otros a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos de 5 por 10 metros.
La búsqueda
Protegiendo las botellas
Se colocan seis botellas de plástico en una línea atrás de los dos equipos oponentes. Con tres pelotas muy blandas, los dos equipos tratarán de tirar los envases de los otros a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos de 5 por 10 metros.
La búsqueda
Se forman dos equipos o más, a los cuales se les da una lista idéntica de objetos que tienen que buscar en 15 minutos y traer al líder.
Previamente, el organizador del juego debe haber investigado el lugar en el que se realizará el juego e incluir en la lista objetos posibles de ser encontrados.
La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos, y cada cosa valdrá distintos puntos de acuerdo a la dificultad que presente su recolección.
Mucho ruido
Cada niño tiene un globo inflado y atado en su tobillo. Una persona externa dará la señal de comienzo del juego y entonces todos tratarán de romper los demás globos. El niño deberá retirarse cuando el suyo se rompe. El sobreviviente gana.
El Cangrejo
Se traza en el suelo una línea recta y al frente, una distancia considerable, se sitúa en una fila a un grupo de niños, mientras que otros chicos quedan afuera.
Los niños participantes, con los ojos vendados, tienen que caminar hacia atrás en dirección a la raya, mientras que todos los que quedaron afuera, deben decirles cosas para despistarlos.
Cuando el niño piense que está sobre la línea del piso, se para y hace una señal de aviso.
Ganará el pequeño que se acerque más a la raya. Pero el que la pisa, pierde inmediatamente.
Previamente, el organizador del juego debe haber investigado el lugar en el que se realizará el juego e incluir en la lista objetos posibles de ser encontrados.
La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos, y cada cosa valdrá distintos puntos de acuerdo a la dificultad que presente su recolección.
Mucho ruido
Cada niño tiene un globo inflado y atado en su tobillo. Una persona externa dará la señal de comienzo del juego y entonces todos tratarán de romper los demás globos. El niño deberá retirarse cuando el suyo se rompe. El sobreviviente gana.
El Cangrejo
Se traza en el suelo una línea recta y al frente, una distancia considerable, se sitúa en una fila a un grupo de niños, mientras que otros chicos quedan afuera.
Los niños participantes, con los ojos vendados, tienen que caminar hacia atrás en dirección a la raya, mientras que todos los que quedaron afuera, deben decirles cosas para despistarlos.
Cuando el niño piense que está sobre la línea del piso, se para y hace una señal de aviso.
Ganará el pequeño que se acerque más a la raya. Pero el que la pisa, pierde inmediatamente.
La sardina
Este juego es una variante de las escondidas, pero más original.
Cuando todos los pequeños que van a jugar están reunidos, se elige uno para que haga de “sardina”.
La sardina se esconde, mientras los demás niños esperan que esté ubicado en su lugar. Se suele contar hasta 50 ó 100 para que le de tiempo a buscar un buen escondite (que preferentemente debe ser amplio).
Una vez terminado el tiempo de espera, cada niño debe tratar de encontrar a la “sardina”. Quien la encuentra en vez de descubrirle, debe esconderse junto a ella. Así sucesivamente hasta que el último en encontrar a la sardina pierde. Éste será la nueva “sardina” en el próximo juego.
Os dejo también el siguiente link para aquellos que no hayáis tenido suficiente:
Espero que os haya gustado y os sea útil para animaros a pasar más tiempo con los peques de la casa.
Un saludo.
¡Hasta la próxima!
Publicado por: Laura Barea Gutiérrez.
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